上一節(jié)中教給您三角形和四邊形的著色。這一課將教您如何將這些彩色對(duì)象繞著坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)。
其實(shí)只需在上節(jié)的代碼上增加幾行就可以了。下面將整個(gè)例程重寫一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。
增加兩個(gè)變量來(lái)控制這兩個(gè)對(duì)象的旋轉(zhuǎn)。這兩個(gè)變量加在程序的開(kāi)始處其他變量的后面( bool fullscreen=TRUE;下面的兩行)。它們是浮點(diǎn)類型的變量,使得我們能夠非常精確地旋轉(zhuǎn)對(duì)象。浮點(diǎn)數(shù)包含小數(shù)位置,這意味著我們無(wú)需使用1、2、3...的角度。你會(huì)發(fā)現(xiàn)浮點(diǎn)數(shù)是OpenGL編程的基礎(chǔ)。新變量中叫做 rtri 的用來(lái)旋轉(zhuǎn)三角形, rquad 旋轉(zhuǎn)四邊形。
Var
……
rtri : GLfloat; // 用于三角形的角度 ( 新增 )
rquad : GLfloat; // 用于四邊形的角度 ( 新增 )
……
然后修改 glDraw()如下:
PRocedure glDraw();
Begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度緩存
glLoadIdentity(); // 重置當(dāng)前的模型觀察矩陣
//下一行代碼是新的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)負(fù)責(zé)讓對(duì)象繞某個(gè)軸旋轉(zhuǎn)。
//這個(gè)命令有很多用處。 Angle 通常是個(gè)變量代表對(duì)象轉(zhuǎn)過(guò)的角度。
//Xvector , Yvector 和 Zvector 三個(gè)參數(shù)則共同決定旋轉(zhuǎn)軸的方向。
//比如(1,0,0)所描述的矢量經(jīng)過(guò)X坐標(biāo)軸的1個(gè)單位處并且方向向右。
//(-1,0,0)所描述的矢量經(jīng)過(guò)X坐標(biāo)軸的1個(gè)單位處,但方向向左。
//D. Michael Traub:提供了對(duì) Xvector , Yvector 和 Zvector 的上述解釋。
//為了更好的理解X, Y 和 Z的旋轉(zhuǎn),我舉些例子...
//X軸-您正在使用一臺(tái)臺(tái)鋸。鋸片中心的軸從左至右擺放(就像OpenGL中的X軸)。
//尖利的鋸齒繞著X軸狂轉(zhuǎn),看起來(lái)要么向上轉(zhuǎn),要么向下轉(zhuǎn)。
//取決于鋸片開(kāi)始轉(zhuǎn)時(shí)的方向。這與我們?cè)贠penGL中繞著X軸旋轉(zhuǎn)什么的情形是一樣的。
//(譯者注:這會(huì)兒您要把臉蛋湊向顯示器的話,保準(zhǔn)被鋸開(kāi)了花 ^-^。)
//Y軸-假設(shè)您正處于一個(gè)巨大的龍卷風(fēng)中心,龍卷風(fēng)的中心從地面指向天空(就像OpenGL中的Y軸)。
//垃圾和碎片圍著Y軸從左向右或是從右向左狂轉(zhuǎn)不止。
//這與我們?cè)贠penGL中繞著Y軸旋轉(zhuǎn)什么的情形是一樣的。
//Z軸-您從正前方看著一臺(tái)風(fēng)扇。風(fēng)扇的中心正好朝著您(就像OpenGL中的Z軸)。
//風(fēng)扇的葉片繞著Z軸順時(shí)針或逆時(shí)針狂轉(zhuǎn)。這與我們?cè)贠penGL中繞著Z軸旋轉(zhuǎn)什么的情形是一樣的。
glTranslatef(-1.5, 0.0, -6.0); // 左移 1.5 單位,并移入屏幕 6.0
//下面的一行代碼中,如果rtri等于7,我們將三角形繞著Y軸從左向右旋轉(zhuǎn)7 。
//您也可以改變參數(shù)的值,讓三角形繞著X和Y軸同時(shí)旋轉(zhuǎn)。
glRotatef(rtri, 0.0, 1.0, 0.0); // 繞Y軸旋轉(zhuǎn)三角形 ( 新增 )
//下面的代碼沒(méi)有變化。在屏幕的左面畫了一個(gè)彩色漸變?nèi)切危⒗@著Y軸從左向右旋轉(zhuǎn)
glBegin(GL_TRIANGLES); // 繪制三角
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //設(shè)置當(dāng)前色為紅色
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); // 上頂點(diǎn)
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); //設(shè)置當(dāng)前色為綠色
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // 左下
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); //設(shè)置當(dāng)前色為藍(lán)色
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); // 右下
glEnd(); // 三角形繪制結(jié)束
//您會(huì)注意下面的代碼中我們?cè)黾恿肆硪粋€(gè)glLoadIdentity()調(diào)用。
//目的是為了重置模型觀察矩陣。
//如果我們沒(méi)有重置,直接調(diào)用glTranslate的話,會(huì)出現(xiàn)意料之外的結(jié)果。
//因?yàn)樽鴺?biāo)軸已經(jīng)旋轉(zhuǎn)了,很可能沒(méi)有朝著您所希望的方向。
//所以我們本來(lái)想要左右移動(dòng)對(duì)象的,就可能變成上下移動(dòng)了,取決于您將坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)了多少角度。
//試試將glLoadIdentity() 注釋掉之后,會(huì)出現(xiàn)什么結(jié)果。
//重置模型觀察矩陣之后,X,Y,Z軸都以復(fù)位,我們調(diào)用glTranslate。
//您會(huì)注意到這次我們只向右一了1.5單位,而不是上節(jié)課的3.0單位。
//因?yàn)槲覀冎刂脠?chǎng)景的時(shí)候,焦點(diǎn)又回到了場(chǎng)景的中心(0.0處)。
//這樣就只需向右移1.5單位就夠了。
//當(dāng)我們移到新位置后,繞X軸旋轉(zhuǎn)四邊形。正方形將上下轉(zhuǎn)動(dòng)。
glLoadIdentity(); // 重置模型觀察矩陣
glTranslatef(1.5, 0.0, -6.0); // 右移1.5單位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rquad, 1.0, 0.0, 0.0); // 繞X軸旋轉(zhuǎn)四邊形 ( 新增 )
glBegin(GL_QUADS); // 繪制正方形
glColor3f(0.6, 0.2, 2.0); //設(shè)置當(dāng)前色為紫色
glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); // 左上
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); // 右上
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); // 左下
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // 右下
glEnd(); // 正方形繪制結(jié)束
//下兩行是新增的。
//倘若把 rtri 和 rquad 想象為容器,
//那么在程序的開(kāi)始我們創(chuàng)建了容器(rtri , 和rquad )。
//當(dāng)容器創(chuàng)建之后,里面是空的。
//下面的第一行代碼是向容器中添加0.2。
//因此每次當(dāng)我們運(yùn)行完前面的代碼后,都會(huì)在這里使 rtri 容器中的值增長(zhǎng)0.2。
//后面一行將 rquad 容器中的值減少0.15。
//同樣每次當(dāng)我們運(yùn)行完前面的代碼后,都會(huì)在這里使 rquad 容器中的值下跌0.15。
//下跌最終會(huì)導(dǎo)致對(duì)象旋轉(zhuǎn)的方向和增長(zhǎng)的方向相反。
rtri := rtri + 0.2; // 增加三角形的旋轉(zhuǎn)變量(新增)
rquad := rquad - 0.15; // 減少四邊形的旋轉(zhuǎn)變量(新增)
End;
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