《追光者》在上周被蘋果推薦為本周最佳,它的開發者檸檬醬似乎得到了蘋果編輯偏愛,這并不是他們唯一一次幸運地被眷顧。我們試圖用細節還原一個成長的故事,以及另一個有關獨立開發者的生存方式。
2014年8月1日那天,Matin揉了揉惺忪的睡眼。他發現由他和Jack一起開發的小游戲《ROTATE》在美區的下載量突然激增了數百倍,游戲在前一天才剛剛在美區App Store上架。激動不已的他立馬沖出房間,和早就已經起床的Jack擁抱在了一起。雖然Jack早上起床就發現了《ROTATE》被推薦的消息,但他還是激動得快要哭出來,手有些抖。
這不是一個灰姑娘被王子眷顧時的浪漫一瞬,在這之后,它們的許多產品都會被這位王子擺在顯眼的精選商店里——《三重奏》、《追光者》陸續在App Store被推薦,但這或許還只是故事的序曲。
■ 初出茅廬
和那些生存困難又推不出好產品的獨立開發組形成鮮明對比的是,這家被蘋果幸運眷顧的小團隊彼時成立還不到2個月。檸檬醬(Lemon Jam)工作室的兩位90后創始人都喜歡檸檬,Jam又是Jack And Matin的縮寫,于是工作室便有了現在的名字。
在成立檸檬醬之前,2013年Jack和Matin一起加入了初創公司,并且成為了這家制作兒童游戲公司工號為001號和002號的員工。
在2014年初的一天,Jack和Matin為一位朋友送別,朋友在飯局上問道:你們兩人既然技術互補,能力又很強,為什么不一起做些小游戲試試?而在那時,《Flappy Bird》《2048》等小游戲恰好剛剛成為移動游戲領域的新神話。無心插柳柳成蔭,一句“為什么不一起做些小游戲試試?”的對話打動了Jack和Matin。
在合作之初,Jack和Matin甚至并不了解移動游戲,只是Jack喜歡在業余的時候做一些小的應用,偶爾會用自己的開發者賬號發布一些作品。他們并沒有明確的制作方向,但他們都知道也許“模仿是最保險的做法”。
他們開始研究那些已經成功的獨立手游的樂趣點、然后模仿它們再做出自己的游戲模式。此前,他們模仿《Flappy Bird》、《2048》制作了一些試手的小游戲。
在面臨即將要和公司續約的幾個月前,Matin開始找Jack聊起了創業的想法,但出于一些顧慮Jack沒有馬上答應。后來,Jack參加了一個Ad mob深圳沙龍的展銷會,一位深圳開發者和他說道,“今年是小游戲的元年”??吹叫∮螒蛞灿胁诲e的營收,Jack這次被打動了。2014年6月他們離職,兩個人搬到一起成立了檸檬醬工作室,2014年8月,他們啟用了全新的檸檬醬Logo。
試手的期間是他們最高產的時候,一個月最多能做5款作品,Matin告訴觸樂,游戲的在制作過程中他們沒有太多的策劃,所以做起來特別快,最快的時候三天就能做出一款產品。在工作期間兩人一直保持口頭上的溝通,他們的辦公桌就挨在一起。按Matin的說法,這是兩個人的聯系,他們一般對游戲的玩法理解都比較一致,一般溝通完核心邏輯以后,就能馬上開工。Jack開始編程,我設計主界面,基本上一天就能出一個demo。第二天優化調試,第三天測試bug和做截圖icon。
■ 蘋果推薦后
回到開頭,檸檬醬做的《ROTATE》被蘋果推薦之后,得到了近100萬次的下載。伴隨而來的是幾萬美元的收入和突然有點知名度的品牌。在2014年9月,Jack發現Ketchapp在官網表示他們正在尋找開發商,就把蘋果推薦過的《ROTATE》發給Ketchapp看。過了2天之后,Ketchapp表示對這款游戲很感興趣。
Jack很快聯系上了Ketchapp,對方指出了游戲中的一些小bug,給了一些界面的修改要求,并提議了一個分成比例。他們還告知他們,如果需要他們代理的話,需要把游戲轉到Ketchapp下面的開發者賬號里面,嵌入他們的交叉推廣的SDK。Jack在和Matin商量以后,覺得分成也還算合理,當天就簽下了協議。10月3日,《ROTATE》通過蘋果官方的App Transfer工具,轉移到了Ketchapp的旗下。
在交流過程中,Jack發現Ketchapp的主管一位叫做Antoine Morcos,另一位是Michel Morcos,因為是同姓,Jack 猜想他們是兩兄弟,雖然它們人手少,但效率挺高,它們還代理了另外一家中國團隊的作品。Jack告訴觸樂:“Ketchapp比較靠譜,每個月都會和我們對賬單,賬期一般都不會拖?!?/p>
在Ketchapp發行了《ROTATE》后,檸檬醬得到了一筆可觀的收入,是此前自己發行游戲數倍多的營收,作為他們創業以來最大的一筆收入,也給他們帶來了更多發揮的空間。
■ 蘋果的偏愛
在《ROTATE》被推薦之后,檸檬醬團隊意識到了原創玩法的重要性,他們開始注重游戲的創意,游戲的開發速度也慢了下來,但至少兩周都會有一款。
考慮到品牌打造,他們沒有再把游戲給Ketchapp。把游戲轉到別人賬號旗下,對他們來說始終是比較別扭的事。檸檬醬下架了此前許多模仿的游戲,Matin對觸樂記者說,前期為了生存也是迫于無奈的,也沒帶來什么營收。
后來的事實證明,兩位年輕人并不缺少想法。他們開發出的許多游戲,玩起來很容易讓人誤以為是海外創意工作室的作品。更幸運的是來自蘋果的肯定也接踵而至,2014年10月,由檸檬醬開發的《無盡吞噬》得到App Store全區范圍內最佳新游戲的推薦,并在中國區進行了Feature推薦,同月上架的《三重奏》也得到的優秀新游戲的推薦,這給了他們很大的鼓舞。App Store的一位Store Manager Justin還給了他們團隊不少指導,給了一些畫面風格和音樂上的建議。
有開發者曾告訴觸樂,如果一款游戲被蘋果推薦過,那下次蘋果編輯推薦的時候就會優先考慮這家開發商。當然,沒有人能真得懂蘋果編輯的真實想法,只是檸檬醬是一家足夠幸運的團隊。檸檬醬工作室似乎大致摸到了蘋果編輯的口味,而且有滿足這個口味的硬實力——比方一個比較新穎的小創意,有比較清麗空靈的畫風,還有一點虐心的玩法。
Matin和Jack雖然年輕,但他們的學習能力很強。Matin負責美術,無論是朋克的、卡通的還是有點夢幻的,畫風非常多變。Jack主要負責程序設計,因為只有一名程序,Jack的壓力有時候會更重一點。
2015年3月,他們收到了來自蘋果方面的郵件,征詢他們2月上架的《追光者》是否要參加“Free of the Week”的推薦,如果愿意的話需要提供一個推薦位的題圖。“Free of the Week”在國內被翻譯為本周最佳,是蘋果2012年5月正式推出的一個推薦欄目,蘋果會尋找一些高質量的付費游戲進行限免(內購內容會分開),要登上這個欄目的游戲必須之前是付費,并在推薦期間內限免。
《追光者》在蘋果推薦之后得到了最大程度的曝光和展示,最高的時候在76個國家的免費榜沖入前100。盡管成績非常不錯,但畢竟是因為限免,蘋果也不會有補貼,Jack告訴觸樂《追光者》只賺了很少的錢。值得一提的是,檸檬醬團隊的主要營收主要依賴iOS,即便是Android方面的營收也主要來自海外的收入。另外,游戲來自美國的收入達到了60%以上,國內只有20%。
因為蘋果的曝光檸檬醬賺到了口碑,App Store的介紹中還專門把他們的名字給擴了出來。一位法國的玩家很喜歡這款游戲,還特地找到他們,寫道“法語App Store的介紹就像是機翻的一樣,要不要我幫你把它修改一下?!?/p>
■ 幸福的煩惱
如果沒有蘋果最早的新游戲推薦,檸檬醬可能還是在深圳無數默默耕耘的小團隊中的一員;或許他們因為收入不佳,最終還是回到游戲公司的崗位上——但沒有這樣的如果。
檸檬醬成立以來他們已經做了20款小游戲,其中被蘋果推薦了4款。檸檬醬當然很幸運,但這也給了它們帶來了一些幸福的煩惱——他們當然意識到了自己的問題,Matin告訴我,他們知道自己的小游戲雖然賣相很好,但深度不足,內容和細節也需要提高。早期他們還不敢做太大的嘗試,保持著輕而快開發節奏。他們慢慢摸清了蘋果的口味,似乎有些慣性地生產蘋果可能會喜歡的游戲。
當你知道當怎么做就會得到什么樣的回報時,你會選擇延續這種模式持續地不斷地走下去嗎?愿不愿意突破、敢不敢跳出這個模式做一些更大膽的嘗試成了檸檬工作室的一個瓶頸。
現在他們營收有些穩定了,檸檬醬還是想花更多的時間做一款更耐玩的游戲。Matin覺得《追光者》是一個好的開始,他們想用更精巧的關卡設計給外界傳遞檸檬醬正在成長的想法,就好似《追光者》中的小人,當他越靠近終點的時候,隨著光源的逼近,屏幕的亮度也會逐步增加。接下來他們想要做一款有一點點放置元素的游戲,會延續比較空靈的風格,“會和你想象的不一樣”。
在訪談快結束的時候,Jack告訴我,他們有一款快要上架的新游戲已經和Ketchapp簽了代理,我覺得有些不解,因為此前他們并不情愿把游戲轉到Ketchapp旗下。我問:“這是因為營收考慮嗎?”他回答說:“是的”。
App Store的編輯在介紹《追光者》的時候寫道:“反復嘗試和計算時機是抵達終點的關鍵,也不妨在途中欣賞游戲空靈的畫面和悅耳的配樂?!边@似乎也是檸檬醬團隊的寫照,他們沒有老游戲人的世故,也沒有過多想法的束縛。他們離不開蘋果,但又想突破。他們會為了更自由的想法的表達而離職,也會因為營收做一些妥協。他們有自己的努力和豐富的想象,他們有自己的硬實力,他們不是苦哈哈需要賣弄情懷的投機者。他們瘋狂走到一個游戲的路口,又迅速飛奔到下一個游戲的路口,從不眷戀也不知疲憊。同樣的,他們也有瓶頸,也有訴求在一個更廣的優勝美地駐足風景。
當問到檸檬醬團隊這么多虐心的游戲你們是怎么做測試的時候,他告訴觸樂:“我們會先把自己虐哭”。
新聞熱點
疑難解答