舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。
以下是Unity官網文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個對這些Attribute進行說明和小的測試。部分例子使用了Unity官方的示例。
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項目。菜單可以設置多級,使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時候,點擊該菜單項,就可以在GameObject上追加該Component。例如如下代碼可以完成下圖的效果。
123 | [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]public class TestMenu : MonoBehaviour {} |
匯編級屬性,使用該屬性的Class會被認為是EditorClass。具體用法不明。
可以在Inspector的ContextMenu中增加選項。例如,如下代碼的效果
123456 | publicclassTestMenu:MonoBehaviour{ [ContextMenu("Do Something")] voidDoSomething(){ Debug.Log("Perform Operation"); }} |
這個屬性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面對變量追加一個右鍵菜單,并執行指定的函數。例子:
1234567 | public class Sample : MonoBehaviour { [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")] public string name = "Default"; void ResetName() { name = "Default"; }} |
對一個MonoBehaviour的子類使用這個屬性,那么在同一個GameObject上面,最多只能添加一個該Class的實例。嘗試添加多個的時候,會出現下面的提示。
默認狀態下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態下才會被執行。這個屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執行。但是與Play模式也有一些區別。例如:Update方法只在Scene編輯器中有物體產生變化時,才會被調用。OnGUI方法只在GameView接收到事件時,才會被調用。
這個屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。例子:
123456789 | publicclassExampleClass:MonoBehaviour{ [Header("生命值")] publicintCurrentHP=0; publicintMaxHP=100; [Header("魔法值")] publicintCurrentMP=0; publicintMaxMP=0;} |
在變量上使用這個屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無法在Editor中進行編輯。
在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之后,透明物體之前。例子
123 | [ImageEffectOpaque]void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){} |
渲染從從HDR變為LDR 具體使用方法不明。
在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。
1234 | publicclassTestString:MonoBehaviour{ [MultilineAttribute] publicstringmText;} |
在變量上使用,可以指定該變量在build的時候,不要轉換為目標平臺的類型。
在變量上使用,在Flash平臺build的時候,對該變量不進行類型檢查。Unity5.0中已經移除了這個屬性。
禁止對變量和方法進行重命名。Unity5.0中已經移除了這個屬性。
在int或者float類型上使用,限制輸入值的范圍
1234 | public class TestRange : MonoBehaviour{ [Range(0, 100)] public int HP;} |
在Class上使用,添加對另一個Component的依賴。當該Class被添加到一個GameObject上的時候,如果這個GameObject不含有依賴的Component,會自動添加該Component。且該Componet不可被移除。
例子
1234 | [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]publicclassTestRequireComponet:MonoBehaviour{ } |
如果嘗試移除被依賴的Component,會有如下提示
在方法上添加該屬性,可以網絡通信中對該方法進行RPC調用。
123 | [RPC]void RemoteMethod(){} |
此屬性僅在Unity5上可用。在游戲啟動時,會自動調用添加了該屬性的方法。
12345678 | classMyClass{ [RuntimeInitializeOnLoadMethod] staticvoidOnRuntimeMethodLoad() { Debug.Log("Game loaded and is running"); }} |
當一個GameObject含有使用了該屬性的Component的時候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會自動選中該GameObject的Parent。
在變量上使用該屬性,可以強制該變量進行序列化。即可以在Editor上對變量的值進行編輯,即使變量是private的也可以。在UI開發中經??梢姷綄rivate的組件進行強制序列化的用法。例子
1234567 | public class TestSerializeField : MonoBehaviour { [SerializeField] private string name; [SerializeField] private Button _button;} |
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個StateMachineBehaviour的實例,可以減少內存占用。
使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
1234567 | publicclassTestSpaceAttributeByLvmingbei:MonoBehaviour{ publicintnospace1=0; publicintnospace2=0; [Space(10)] publicintspace=0; publicintnospace3=0;} |
該屬性可以把string在Inspector上的編輯區變成一個TextArea。例子:
1234 | public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { [TextArea] public string mText;} |
這個屬性可以為變量上生成一條tip,當鼠標指針移動到Inspector上時候顯示。
1234 | publicclassTestTooltipAttributeByLvmingbei:MonoBehaviour{ [Tooltip("This year is 2015!")] publicintyear=0;} |
用來聲明API的版本兼容性
該屬性可以令變量以另外的名稱進行序列化,并且在變量自身修改名稱的時候,不會丟失之前的序列化的值。例子:
1234567891011 | using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class MyClass : MonoBehaviour { [FormerlySerializedAs("myValue")] private string m_MyValue; public string myValue { get { return m_MyValue; } set { m_MyValue = value; } }} |
該package為Editor開發專用
定義Callback的順序
Editor同時編輯多個Component的功能
聲明一個Class為自定義Editor的Class
將一個class標記為指定類型的自定義預覽Unity4.5以后提供的新功能例子:
12345678910111213 | [CustomPreview(typeof(GameObject))]publicclassMyPreview:ObjectPreview{ publicoverrideboolHaspreviewGUI() { returntrue; } publicoverridevoidOnPreviewGUI(Rectr,GUIStylebackground) { GUI.Label(r,target.name+" is being previewed"); }} |
標記自定義PropertyDrawer時候使用。當自己創建一個PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時候,使用該屬性來標記。 TODO: 如何創建屬于自己的Attribute
可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo下面的例子,是在Scene視圖中,當掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機距離超過10的時候,便顯示自定義的Gizmo。Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。例子:
123456789101112131415161718 | using UnityEngine;using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer { [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)] static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) { Vector3 position = scr.transform.position; if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f) Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png"); } } |
在Class上使用,可以在Unity啟動的時候,運行Editor腳本。需要該Class擁有靜態的構造函數。做一個創建一個空的gameobject的例子。例子:
1234567891011121314151617 | usingUnityEditor;usingUnityEngine; [InitializeOnLoad]classMyClass{ staticMyClass() { Editorapplication.update+=Update; Debug.Log("Up and running"); } staticvoidUpdate() { Debug.Log("Updating"); }} |
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必須是static的。
在方法上使用,可以在Editor中創建一個菜單項,點擊后執行該方法,可以利用該屬性做很多擴展功能。 需要方法為static。例子:
1234567891011 | using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; public class TestMenuItem : MonoBehaviour { [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")] public static void CreateGameObject() { new GameObject("lvmingbei's GameObject"); }} |
使用該屬性可以定制Unity的Preference界面。在這里就使用官方的例子:
12345678910111213141516171819202122232425262728 | usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Collections; publicclassOurPreferences{ // Have we loaded the prefs yet privatestaticboolprefsLoaded=false; // The Preferences publicstaticboolboolPreference=false; // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window [PreferenceItem("My Preferences")] publicstaticvoidPreferencesGUI(){ // Load the preferences if(!prefsLoaded){ boolPreference=EditorPrefs.GetBool("BoolPreferenceKey",false); prefsLoaded=true; } // Preferences GUI boolPreference=EditorGUILayout.Toggle("Bool Preference",boolPreference); // Save the preferences if(GUI.changed) EditorPrefs.SetBool("BoolPreferenceKey",boolPreference); }} |
這個package中是三個Callback的屬性,都需要方法為static的。
在打開一個Asset后被調用。例子:
1234567891011121314151617181920 | using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks; public class MyAssetHandler { [OnOpenAssetAttribute(1)] public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1 [OnOpenAssetAttribute(2)] public static bool step2(int instanceID, int line) { Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")"); return false; // we did not handle the open }} |
該屬性是在build完成后,被調用的callback。同時具有多個的時候,可以指定先后順序。例子:
12345678910 | usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.Callbacks; publicclassMyBuildPostprocessor{ [PostProcessBuildAttribute(1)] publicstaticvoidOnPostprocessBuild(BuildTargettarget,stringpathToBuiltProject){ Debug.Log(pathToBuiltProject); }} |
使用該屬性的函數,在scene被build之前,會被調用。具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似。
好了本篇unity3d教程到此結束,下篇我 們再會!
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