參考文檔
https://docs.unity3d.com/Manual/UICanvas.html canvas是一個區域全部的ui元素都需要在這個里面。全部的ui元素都需要是他的一個子節點。這個能讓UI元素比較好的在上面布局之類。其實就是一個矩形的框框。 先動手創建一個canvas GameObject > UI > Image, automatically creates a Canvas
創建一個image,然后將其放在Canvas之下??梢栽贖ierarchy中,修改他們之間的關系。 渲染方式: Screen space - overlay 屏幕拉伸的時候,將會對應拉伸。 Screen space - camera 類似screen space - overlay,但是這個保持了一段距離在攝像機前。這樣就能構成一個偏移的一個ui效果。這些ui對象都將通過鏡頭呈現,也意味著鏡頭如果有啥效果設置了,都將會體現到ui上。如果鏡頭設置了透視,這個ui也將會有透視效果。 World Space 可以簡單理解為這個界面ui被放到游戲世界中,它和游戲部件擁有一樣特性。
https://docs.unity3d.com/Manual/UIBasicLayout.html 本章是用于說明ui元素之間的關系的。 The rect tool 在ui里面一般都使用矩形來表示ui元素??梢酝ㄟ^矩形選擇工具來找出這些元素。甚至是在3d場景中的ui也能使用這個來做拾取。 RectTransform Rect transform是一個新的transform組件,在對所有ui元素操作的時候,他取代了常規的transform組件。Rect transform組件有位置,角度,大小這些屬性,就像普通Transform組件一樣的。但是他還有寬高屬性,用于指定ui矩形框的尺寸。 Resizing對Scaling 2d精靈系統和3d物體系統,當使用Rect Tool去改變它的size時,會引起物品本地比例。然而,使用Rect Transform去改變大小時,他將會改變物件的寬高,本地比例不會改變。這樣不會改變字體的大小,被修剪過的圖片邊框等等。 Pivot(中心點,中軸) 旋轉,size和縮放比例的修改都是圍繞著Pivot進行的,所以pivot的位置會影響到旋轉,size和縮放比例。當工具欄中選擇pivot模式,可以通過Rect Transform在視圖中改變Pivot的位置。 Anchors(錨點) Rect Transforms包含一個叫錨點的布局概念。錨點是通過4個小三角形表示。主要是在不同分辨率下讓ui可以自定義適應。
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